©2004 Gregory 'Judge Gregg' Crine

 

Tarentule - L'artilleur
[ Armes extra-lourdes space marines ]

La tarentule est une arme de soutien mobile. A la différence des autres figurines, la tarentule ne peut pas se déplacer et tirer dans le même tour sauf si certaines cartes "ordres" sont jouées ('Par sections !', 'Déplacez-vous !', 'Feu !'). Les cartes "équipement" et "ordre" prévues pour les armes lourdes ne peuvent pas servir pour la tarentule.

A l'instar des autres figurines, la tarentule obstrue la ligne de visibilité des autres space marines voulant tirer. En revanche, les autres joueurs marines peuvent voir au-delà de la tarentule quand il s'agit de localiser les jetons "blip" se trouvant sur leur ligne de visibilité.

Pour utiliser la tarentule, un space marine doit se placer derrière la console de contrôle. En raison du systême de défense de la tarentule, l'artilleur voit sa valeur blindée passer de 2 à 4. Toutefois, ceci ne s'applique que si l'artilleur est la cible d'un tir se trouvant à l'intérieur de l'arc de tir de la tarentule (voir l'arc de feu).

La tarentule a une valeur blindée de 6 et peut être attaquée selon la procédure normale. La valeur de l'attaque doit dépasser sa valeur blindée. Elle perd un point de corps par point supérieur à sa valeur blindée.

Au corps-à-corps, le joueur adverse décide de porter son attaque soit contre la tarentule, soit contre l'artilleur. Ce dernier peut se défendre en jetant deux dés blancs. La tarentule ne lance aucun dé au corps-à-corps. La valeur de l'attaque doit être au moins de 6 et la tarentule perd alors un point de corps par point superieur à 6.

Si l'attaque réussit, la tarentule est détruite et retirée du jeu. L'attileur redevient un simple marine équipé d'un fulgurant.

Si l'artilleur est éliminé, le joueur space marine peut durant son tour le remplacer par une autre figurine qui échange dès lors ses armes contre la console de contrôle. Il ne peut se déplacer et tirer au cours du même tour sauf si une carte "ordre" le lui permet.